P45 a testé pour vous: l’Histoire selon le jeu Civilization IV

Numéro 106

7 au 13 mars 2008

Un texte de
Martin Leblanc

Publié le 7 mars 2008 dans
Chroniques, P45 a testé pour vous

P45 a testé pour vous: l’Histoire selon le jeu Civilization IV

J’ai passé beaucoup de temps ces derniers mois à jouer au jeu vidéo Civilization IV de Sid Meier, une petite merveille qui combine à la perfection ma passion pour l’histoire, pour la politique et pour la stratégie.

Pour les néophytes, Civilization IV est un jeu vidéo qui permet de construire une civilisation et de l’assister dans sa construction, et ce, jusqu’aux années 2000, soit jusqu’au temps présent. Surtout, c’est le jeu le plus abouti en matière de simulation historique de nos sociétés et civilisations contemporaines.

À l’apogée de ma dépendance à ce jeu, j’en suis presque venu à me dire qu’il était désormais inutile d’étudier ces domaines du savoir. Finie la lecture, me suis-je dit, il suffit simplement de jouer à CIV! On apprend mieux en jouant, c’est bien connu, n’est-ce pas?

J’exagère un peu, mais n’empêche qu’en jouant à CIV, j’ai pu confirmer ou infirmer certaines intuitions. En effet, si l’on concevait l’Histoire comme l’ont fait les concepteurs de CIV, on pourrait établir des constats parfois intéressants, parfois assez troublants. En voici une liste:

1. Les idéologies comptent pour beaucoup dans les relations entre les civilisations. Si vous ne partagez pas la même religion que votre voisin, il y a de fortes chances que vous soyez contraint à guerroyer tôt ou tard. Si vous adoptez des régimes politiques différents, cela ne fera qu’empirer les choses.

Ce constat contredit une certaine interprétation «réaliste» des relations internationales selon laquelle les idéologies ne comptent pas, parce que seul «l’intérêt national» guide l’action politique des États.

Mettre l’accent sur les idéologies contredit également Marx qui croyait que c’était «l’infrastructure» qui déterminait la «superstructure» et non l’inverse. On y discerne plutôt l’influence de la thèse de Weber, qui, lui, croyait que les idéologies avaient un impact certain sur la réalité. Les concepteurs de CIV seraient-ils weberiens?

2. Seules les sociétés qui investissent massivement dans le savoir survivent. Il sera toujours possible pour une société de dominer un certain temps en sacrifiant la recherche pour satisfaire des intérêts immédiats (défense, conquête, expansion, etc.), mais à moyen terme, les sociétés arriérées disparaîtront.

3. Il est possible de dominer le monde sans éliminer ses adversaires. Eh oui, la dernière version de la franchise Civilization permet au joueur de gagner la partie de quatre manières différentes (en excluant la conquête et la domination militaire): en remportant une victoire culturelle ou diplomatique, en remportant la course à l’espace ou contre le temps, c’est-à-dire qu’en l’an 2100, la civilisation ayant accumulé le plus de points gagne! Reste à savoir comment, dans la réalité, on pourrait effectivement calculer ces points…

4. Les villes peuvent faire sécession. Curieusement, une ville peut changer de camp si elle subit de fortes pressions culturelles de la part d’une autre civilisation. Ainsi, si l’on concevait l’Histoire comme l’ont fait les concepteurs de CIV, dans l’éventualité où le Québec deviendrait souverain, Montréal pourrait décider de rester dans le Canada anglais.

5. Le temps est relatif. Le voyage de Christophe Colomb à travers l’Atlantique dure en effet plusieurs années. Dans le jeu, les navires ne se déplacent que de quelques cases par tour et chaque tour équivaut à quelques années. Traverser un océan peut ainsi prendre jusqu’à 10 ans!

6. C’est l’attention portée aux petites choses qui départage les grandes civilisations des sociétés arriérées. CIV est un jeu plutôt complexe et si le joueur ne fait pas attention aux détails (irriguer le terrain aux bons endroits, construire un système routier et des bâtiments essentiels, etc.), sa société pourra en payer le prix (famines, manque de ressources, manque de connaissances, armée désuète, etc.).

7. Ce sont les grandes réalisations qui font la marque des grandes civilisations. Les sociétés qui se démarquent laissent des traces de leur grandeur en construisant des merveilles comme le Colosse, la Grande Muraille, les Pyramides, le Taj Mahal, Versailles, Broadway, etc.

Ces merveilles resplendissent sur le reste du monde et apportent des bénéfices non négligeables à leur créateur. La folie des grandeurs peut cependant ruiner une société et la pénaliser dans d’autres domaines (armée, infrastructures, expansion…).

8. Les traits culturels sont bien relatifs. La civilisation malienne peut ainsi construire le Kremlin, adopter une alliance stratégique avec les Romains, fonder le bouddhisme, devenir communiste, bâtir Wall Street, etc.

9. Les chefs ont un impact décisif sur leur société, et plusieurs choix s’offrent à vous en début de partie. Mais le tout est évidemment définitif. Ainsi, si Gandhi dirige l’Inde, le pays sera pacifique et amical avec ses voisins. Si Tokugawa dirige le Japon, le pays fermera ses frontières et adoptera une politique isolationniste. Et si Montezuma dirige l’Empire Aztèque, son peuple sera condamné à guerroyer continuellement.

10. L’Histoire n’est pas déterminée à l’avance. J’ai joué une partie dans laquelle les Romains se faisaient éliminer par les Celtes et une autre dans laquelle les Américains ont été forcés d’abdiquer devant la puissance de l’Empire Incas. L’Empire du Mali est souvent dans les meneurs dans la course à l’espace et l’Empire Zoulou devient habituellement une puissance nucléaire…

Et si votre civilisation va mal, qu’elle ne réussit pas à reprendre le dessus sur des adversaires belliqueux, restera toujours l’option «Quit», ou «Restart a new game». Ce qui ne risque pas d’arriver dans la réalité des civilisations d’aujourd’hui. Quand ça va mal, ça va mal pour vrai, comme on dit.


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  1. Simon Dor says:

    Très intéressant. Il manque à mon avis un point très important qui m’a toujours frappé depuis le IIème de la série. Comme vous le dites, les villes peuvent faire sécession et rejoindre une autre civilisation. Par contre, il ne peut y avoir d’indépendances nationales! Les civilisations restent fixes au fil du temps: les Américains existent donc depuis l’Antiquité…

  2. Martin says:

    Vous avez bien raison, quoique la dernière extension du jeu (Beyond the Sword) permet de créer une “colonie” semi-indépendante.

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